Épique de mêlée en monde ouvert inspirée par Bloodborne : l’évolution de The Last of Us 2

Avec la sortie de Grounded II: Making The Last of Us Part II, les fans ont eu un aperçu unique des défis et des triomphes rencontrés par le développeur Naughty Dog lors de la création de sa suite violente, The Last of Us Part II. L’une des plus grandes surprises authentiques a été quelques lignes presque jetables, révélant que l’aventure cinématographique a commencé à l’origine comme un jeu en monde ouvert purement au corps à corps, fortement inspiré de la sombre épopée de FromSoftware, Bloodborne de 2015.

La révélation vient du co-directeur du jeu Anthony Newman, qui a déclaré que le co-président et directeur créatif de Naughty Dog, Neil Duckmann, voulait être « très ambitieux pour changer presque entièrement le jeu ». Newman laisse tomber cette influence surprenante en déclarant : « Pendant les quatre ou cinq premiers mois, le jeu était une sorte de monde ouvert inspiré de Bloodborne. Et c’était purement axé sur la mêlée, comme s’il s’agissait uniquement de combats au corps à corps.

La conceptrice principale du jeu, Emilia Schatz, a ajouté qu’il ne s’agissait pas seulement de l’aspect mêlée étudié par Naughty Dog, mais aussi de la structure labyrinthique de FromSoftware qui est également célèbre (ou tristement célèbre) : « Bloodborne avait un espace très ouvert qui devenait de plus en plus grand. comme vous l’avez exploré. J’aime vraiment ce sentiment de maîtrise du monde. Cela commence à devenir presque un personnage du jeu lui-même. Et donc, c’était aussi quelque chose que nous examinions.

En fin de compte, cette direction étonnamment différente, et l’aspect du monde ouvert en particulier, n’a pas fini par correspondre au type d’histoire que Naughty Dog voulait raconter. Des vestiges de cette vision antérieure subsistent clairement, la partie de Seattle étant la plus évidente.