L’impact de Castlevania et du Studio Ghibli sur l’action jardinage d’Ultros

Non seulement février est un mois important pour les titres AAA du monde, mais il propose également des jeux indépendants fascinants à digérer pour les propriétaires de PS5 et de PS4. Aux côtés de Pacific Drive se trouve Ultros, un jeu de plateforme incroyablement coloré promettant autant d’action brutale que de jardinage apaisant. Il sortira sur les deux systèmes Sony le 13 février 2024, et pour en savoir plus avant sa sortie, nous avons rencontré le directeur de la conception du jeu, Mårten Brüggemann, pour lui poser peut-être une question de trop.

Pour ceux qui ont raté son annonce, pourriez-vous partager une brève introduction à Ultros ?

Marten Brüggemann : Ultros est une aventure de plateforme de science-fiction psychédélique dans laquelle les joueurs explorent des paysages luxuriants et richement détaillés à bord du monde étrange et cosmique du Sarcophage. Ultros propose des combats audacieux à base de lames qui récompensent l’expertise et la finesse, une flore exotique que les joueurs peuvent cultiver et développer, ainsi que des boucles temporelles époustouflantes qui permettent aux joueurs de revisiter des lieux familiers – mais étrangement différents. Ultros explore des thèmes spirituels et philosophiques concernant les cycles karmiques et notre relation avec la nature et espère élargir le cœur et l’esprit des joueurs qui explorent ses profondeurs et découvrent ses mystères les plus sombres.

Pourriez-vous expliquer comment fonctionne la nature du gameplay basée sur des boucles ? Sommes-nous en train d’envisager une expérience rogue-like tout autant qu’un Metroidvania ? Comment l’environnement va-t-il changer à mesure que vous progressez dans ces boucles ?

Même si nous ne considérons pas Ultros comme un roguelike, nous avons quand même dû prendre en considération l’idée que l’utilisation de sémantiques telles que « boucles » et « cycles » conduirait à des comparaisons avec les roguelikes. Donc, je vois plutôt le jeu comme si le jeu flirtait et jouait avec l’utilisation de mécaniques roguelike sans qu’elles soient au cœur de l’expérience.

Au lieu de cela, il se concentre sur les parties passionnantes du rechapage en terrain familier mais avec de nouvelles connaissances et une introduction aux situations des cycles précédents. La boucle donne au joueur la possibilité d’explorer des scénarios « et si je faisais ça à la place ». Il est directement lié aux philosophies du jeu concernant un cycle karmique et permet au joueur de l’explorer par son propre biais. Cela signifie que vous revivrez certaines choses et certains scénarios, mais que vous pourrez les voir sous différents angles. Mais comme pour un cycle karmique, le secret réside dans ce qui survit à la boucle. Certains aspects du monde perdurent à travers la boucle et vous permettent de faire évoluer le monde au fil des boucles.

Le véritable travail de jardinage est également basé sur des cycles, ou des saisons, ce que vous plantez à un moment donné peut soit grossir, soit mourir au cours d’une saison. J’aime aussi beaucoup les histoires basées sur des concepts de boucles temporelles fermées, comme les films jour de la marmotte et Apprêt. Il y a généralement une étape d’acceptation et de dépassement de l’obstacle de vivre dans une boucle temporelle au lieu de l’utiliser pour atteindre un objectif plus large, ce sont des valeurs que nous avons essayé d’intégrer dans la conception du jeu de la structure de boucle d’Ultros.

Quels types de capacités pouvons-nous espérer débloquer, et combien de temps nous faudra-t-il pour réaliser le double saut ?

Je suis heureux de vous annoncer que le double saut est l’une des premières capacités que vous débloquerez !

Il existe deux systèmes principaux pour débloquer de nouvelles capacités, l’Extracteur et le Cortex. L’extracteur est un petit module flottant connecté au lecteur. Il s’agit d’un outil multi-usage qui peut être mis à niveau avec différentes fonctions qui vous permettent d’interagir et d’explorer le monde. Ses améliorations vous permettront par exemple de tailler des buissons épineux et de creuser des tunnels dans le sol.

Le Cortex, quant à lui, est l’arbre de compétences du jeu qui vous permettra de débloquer des souvenirs du personnage du joueur. Ces souvenirs sont souvent, mais pas toujours, liés aux mouvements de combat du joueur. Il existe quelques mécanismes de combat différents dans le jeu que vous pouvez choisir d’utiliser plus ou moins. Vous pouvez également mettre à niveau ceux qui vous semblent les plus adaptés à votre façon de jouer. Les différents mécanismes de combat incluent des contre-mouvements qui vous permettent de réagir aux attaques de vos ennemis, des attaques de jonglage qui vous permettent de frapper les ennemis les uns contre les autres, et une variété d’attaques aériennes, lourdes et glissantes que vous pouvez débloquer.

Vous pouvez combiner les attaques comme vous le souhaitez et vous êtes rarement obligé d’utiliser des attaques spécifiques dans n’importe quelle situation. Mais le principal système de récompense des combos en jeu favorise la variété des attaques. Décrit dans le jeu comme infligeant un traumatisme contondant à vos victimes, utiliser la même attaque encore et encore rendra le butin que vous obtenez en battant un ennemi « battu », c’est-à-dire moins précieux.

Comment parvenez-vous à trouver le bon équilibre entre les combats violents du jeu et les mécanismes de jardinage plus relaxants où vous faites pousser des plantes ?

Les deux mécanismes ont des facteurs qui se chevauchent ; ils font tous deux partie du même écosystème. C’est quelque chose que vous explorerez et comprendrez davantage au fur et à mesure de votre progression dans le jeu. Mais un exemple simple est que vous obtenez de la nutrition à la fois à partir des fruits que vous cultivez et de ceux que vous gâtez en combattant, et la nutrition est ce que vous utilisez pour débloquer de nouvelles capacités dans le jeu. Votre première relation avec les plantes sera de faire pousser des fruits plus nutritifs pour élargir votre arsenal de mouvements de combat, il y a donc une synergie.

Plus vous avancez dans le Sarcophage, vous découvrirez également que les mécanismes de jardinage ne sont pas uniquement destinés aux loisirs, mais constituent un aspect clé de la progression dans le jeu et sont étroitement liés au destin ou au monde du jeu. Ainsi, la mécanique, le combat et le jardinage deviennent des aspects essentiels de l’exploration du monde. Il y a de la terre partout pour planter, le jardinage est toujours présent. Nous avons également ajouté de nombreux éléments actifs au jardinage, au jonglage avec les graines, à la coupe des branches, etc., il n’y a donc pas nécessairement un changement de rythme aussi important entre les deux paradigmes qu’on pourrait l’imaginer. Nous l’avons appelé en interne « jardinage d’action ».

Pouvez-vous faire pousser des plantes uniquement dans des zones spécifiques, un peu comme une salle de sauvegarde dans Resident Evil, ou peuvent-elles être plantées n’importe où ?

Il existe de nombreux endroits où planter vos graines dès le départ, mais vous disposez également de nombreux outils pour étendre vos jardins au-delà des seules zones de terre initiales. Et en apprenant comment fonctionne chaque plante et quels types de capacités spéciales elles possèdent, vous pouvez façonner votre façon de vous déplacer dans le monde du jeu. Le système de jardinage est assez dynamique, et nous avons hâte de voir ce que les joueurs vont créer avec !

Y a-t-il d’autres Metroidvanias dont vous vous êtes inspiré lors du développement d’Ultros ? Le récent Prince of Persia : La couronne perdue créé des options d’accessibilité intéressantes pour vous aider à vous rappeler où vous pouvez utiliser de nouvelles capacités – espérez-vous avoir quelque chose de similaire dans Ultros soit au lancement, soit via un correctif après la sortie ?

Castlevania : Symphonie de la nuit a définitivement été une inspiration pour Ultros. Ce que j’aime, c’est qu’il contient toutes ces bizarreries, par exemple des mouvements secrets ou simplement de petits détails qui peuvent passer inaperçus. Mais quand vous les trouvez, cela donne tellement de personnalité au jeu. Il a une rare ouverture sur la façon dont vous pouvez l’aborder, rarement vue dans le genre. Cet aspect est également quelque chose que nous avons recherché dans Ultros.

Ultros n’a pas de moyen d’ajouter des notes sur la carte, comme le présentait Prince of Persia : The Lost Crown. Il s’agit cependant d’une fonctionnalité plutôt intéressante et qui est presque devenue une convention dans le genre sous une forme ou une autre. Cependant, les secrets et les verrous de progression d’ULTROS consistent moins à trouver une capacité au point A et à l’utiliser au point B, qu’à étendre continuellement où vous pouvez aller en apprenant à connaître les aspects du jardinage du monde. Mais pour certains joueurs et finalistes, cela pourrait également être une fonctionnalité qui serait utile.

Pourriez-vous nous parler du style artistique impressionnant et coloré du jeu ? D’où avez-vous puisé votre inspiration et comment avez-vous imaginé un look aussi unique ?

Si vous connaissez l’art de notre directeur artistique, Niklas ‘El Huervo’ Åkerblad, vous reconnaîtrez l’utilisation maximaliste de la couleur et la surcharge visuelle des images. Une grande partie de son inspiration personnelle vient de bandes dessinées et d’artistes conceptuels tels que Moebius et Stan Sakai. Pour Ultros, l’inspiration est venue de la représentation presque respectueuse de la nature du Studio Ghibli, et de Nausicaä en particulier. Ce genre de vision organique de la science-fiction a été façonnée d’après les œuvres de Moebius et HR Giger dans le genre.

En tant que premier jeu des développeurs ensemble, qu’avez-vous ressenti en annonçant Ultros sur une scène aussi grande qu’un PlayStation Showcase ?

Accablant! Annoncer votre jeu, surtout après avoir travaillé dessus pendant tant d’années, est toujours intimidant. Mais montrer le jeu au Showcase et lors de divers événements l’année dernière a été une expérience vraiment positive. Cela vous donne une perspective et un regain d’énergie très bienvenu dans la dernière étape du développement, sachant que quelqu’un est réellement enthousiasmé par votre jeu !

Pourquoi pensez-vous que les lecteurs de Push Square doivent garder un œil sur Ultros à l’approche de sa sortie ?

Nous espérons que vous apprécierez notre version du genre Metroidvania ! Nous sommes une assez petite équipe et tout le monde s’investit corps et âme dans le jeu, ce qui en fait un jeu assez personnel pour nous tous. De nombreuses histoires et expériences tirées de nos propres vies ont inspiré les thèmes du jeu. Il y a aussi beaucoup de choses à explorer dans le monde du jeu et nous espérons vous surprendre avec ses nombreux rebondissements. Nous avons fait de notre mieux pour trouver des moyens intéressants de briser les conventions du genre et des jeux dans leur ensemble, tout en honorant l’héritage des jeux avec lesquels nous avons nous-mêmes grandi et aimé. Dans l’ensemble, si vous êtes intéressé par quelque chose de très unique et pourtant étrangement familier, nous espérons que vous offrirez Ultros ! un coup de feu!